Xu Hướng 3/2024 # Staruml 5.0 User Guide (Modeling With Sequence Diagram) # Top 11 Xem Nhiều

Bạn đang xem bài viết Staruml 5.0 User Guide (Modeling With Sequence Diagram) được cập nhật mới nhất tháng 3 năm 2024 trên website Englishhouse.edu.vn. Hy vọng những thông tin mà chúng tôi đã chia sẻ là hữu ích với bạn. Nếu nội dung hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất.

Modeling with Sequence Diagram

The following elements are available in a sequence diagram.

Object

Stimulus

SelfStimulus

Combined Fragment

Interaction Operand

FrameSubsytem

Object Procedure for creating object

In order to create object,

window].

Object quick dialog is shown. At the quick dialog, enter the object name.

Press [Enter] key.

Procedure for setting active object

In order to set class to active object,

Set assigned class’s [IsActive] property to true.

For MyObject, change MyClass’s IsActive property.

If class property is not assigned, you can’t change object to active object. The result is as follows.

Procedure for setting to multi object

In order to set object to multi object,

Set object’s [IsMultiInstance] property to true.

Then the object is changed to multi object.

Procedure for creating object from class

In order to create object from class,

Select class in the [model explorer].

Drag and drop it into [main window].

Finally, a object is created on the diagram.

Procedure for creating class from object

If class is not assigned to object,

At the [Enter element name] dialog, enter the new class name.

 And new class is created and assigned to object.

button in object’s classifier property, and select class to be assigned to object at the [Select a model element] dialog.

Procedure for creating outgoing from object stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create outgoing stimulus from selected object to another object,

pop up quick dialog.

Press [Enter] key and outgoing stimulus from selected object to target object is created and placed at the last order.

Stimulus Semantics

A Stimulus is a communication between two Instances that conveys information with the expectation that action will ensue. A Stimulus will cause an Operation to be invoked, raise a Signal, or cause an Instance to be created or destroyed.

Procedure for creating stimulus

In order to create stimulus,

button.

Drag from one object, and drop to the other(object or lifeline) in the [main window] in outgoing direction.

Stimulus quick dialog is opened. Enter the stimulus name at the quick dialog and press [Enter] key.

Finally, a stimulus is created as follows.

Procedure for using operation in class as stimulus

If classifier property of receiver(object) of stimulus is assigned and you want to assign operation to stimulus,

Select operation

New stimulus mapped to class’s operation is added as follows.

Procedure for creating operation of class from object

To create operation of class as stimulus’s receiver from object and assign it to stimulus,

button at the quick dialog.

button.

New operation is added to the class and text is filled at the quick dialog (This procedure is valid when there exists assigned class.). Press [Enter] key.

See [model explorer] to confirm creation of new operation.  

Procedure for creating previous stimulus of current stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create previous stimulus to current stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged above selected stimulus.

Procedure for creating next stimulus to current stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create next stimulus to selected stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged next to selected stimulus.

Procedure for creating sub stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create a sub stimulus of selected stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and sub stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged on the bottom of selected stimulus’s activation.

Procedure for reconnecting to another object

In order to reconnect stimulus to another object,

Drag the end of stimulus and drop it to another object.

Then stimulus will be connected to another object.

Procedure for changing ActionKind of stimulus

The [ActionKind] property of stimulus should be assigned to one of five sort as following. To change [ActionKind] property, select stimulus and select the [ActionKind] property on the properties window.

ActionKind Shape

CALL

SEND

RETURN

CREATE

DESTROY

SelfStimulus Procedure for creating self-stimulus

In order to create self-stimulus,

button.

the [main window].

Object quick dialog is opened. At the quick dialog, enter the stimulus name and press [Enter] key.

The result of procedure is as follows. You may arrange stimulus position to reduce overlapping of text and line.

Combined Fragment Procedure for creating combined fragment

In order to create Combined Fragment,

[Combined Fragment] button.

will be placed in the [main window].

A combined fragment is created.

Change interaction operator in the properties as follows.

 The combined fragment is shown as follows.

Procedure for creating interaction operand

In order to create Interaction Operand,

button.

placed in the [main window].

interaction operand.

The selection points of interaction operand are shown, drag it to arrange its boundary.

Frame Procedure for creating frame

In order to create Frame,

And

A new frame is created as follows.

Diagram Procedure for showing sequence numbers in the diagram

In order to show or hide stimulus sequence number,

Select the diagram in the [model explorer] or in the [main window]

And configure [ShowSequenceNumber] property of diagram to true or false.

When [ShowSequenceNumber] is false, sequence diagram is shown as follows.

Procedure for changing signature style of message in the diagram

There are four message style. To change stimulus signature, select the diagram in the [model explorer] or in the [main window], and configure [MessageSignature] property of diagram to one of the followings.

Style Example

NONE

NAMEONLY

TYPEONLY

NAMEANDTYPE

Procedure for changing activation style in the diagram

In order to show or hide stimulus activation, select the diagram in the [model explorer] or in the [main window], and configure [ShowActivation] property of diagram to true or false.

Phần Mềm Staruml Vẽ Sơ Đồ Use Case, Activity Diagrams, Sequence Diagrams

Hướng dẫn sử dụng Phần mềm StarUML, StarUML là phần mềm mã nguồn mở, có kích thước nhỏ gọn, hỗ trợ thiết kế với hầu hết các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay như C++, Java, C#, … giao diện thân thiện và là công cụ tuyệt vời hỗ trợ phân tích thiết kế theo hướng UML.

Phần mềm StarUML là phần mềm mã nguồn mở, có kích thước nhỏ gọn, hỗ trợ thiết kế với hầu hết các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay như C++, Java, C#, … giao diện thân thiện và là công cụ tuyệt vời hỗ trợ phân tích thiết kế theo hướng UML, hỗ trợ vẽ sơ đồ Use Case, Activity diagrams, Sequence diagrams tốt nhất hiện nay.

Trong bài này, chúng ta sẽ bàn về một số công cụ có thể dùng để biểu diễn và quản lý các bản vẽ UML một cách hiệu quả.

1. Giới thiệu các công cụ vẽ UML phổ biến

Có rất nhiều công cụ được sử dụng để vẽ các bản vẽ UML rất chuyên nghiệp như Rational Rose, Enterprise Architect, Microsoft Visio v.v.. và rất nhiều các công cụ phần mềm nguồn mở miễn phí có thể sử dụng tốt.

Các công cụ có cách sử dụng khá giống nhau và ký hiệu của các bạn vẽ trên UML cũng đã thống nhất nên việc nắm bắt một công cụ khi chuyển sang làm việc với một công cụ khá không quá khó khăn.

Trong bài này, xin giới thiệu với các bạn công cụ Start UML, một phần mềm nguồn mở, miễn phí, có đầy đủ chức năng và có thể sử dụng tốt trên môi trường Windows.

2. Giới thiệu về Start UML Cài đặt

Bạn có thể download bộ cài đặt của phần mềm Start UML tại http://staruml.sourceforge.net/en/. Sau khi download và tiến hành các bước cài đặt chúng ta nhanh chóng có được công cụ này trên máy tính.

Các Model

Khởi động Start UML vào màn hình chính chúng ta có được các model như sau:

Hình 1. Cửa sổ giao diện của Start UML

Nhìn cửa sổ Model Explorer bên phải chúng ta nhận thấy có 5 model.

Use Case Model: chứa các bản vẽ phân tích Use Case

Analysis Model: chứa các bản vẽ phân tích

Design Model: chứa các bản vẽ thiết kế

Implementation Model: chứa các bản vẽ cài đặt

Deployment Model: chứa các bản vẽ triển khai

Tùy theo nhu cầu phân tích, thiết kế chúng ta xác định sẽ sử dụng model nào để thể hiện.

3. Cách tạo các Diagram

Để tạo các các bản vẽ, chúng ta chỉ cần chọn model mà bạn muốn sử dụng, kích phải chuột, chọn add diagram và chọn bản vẽ cần xây dựng.

Hình 2. Cách tạo ra một bản vẽ

Sau khi chọn bản vẽ, cửa sổ bên trái sẽ hiển thị thanh công cụ chứa các ký hiệu tương ứng của bản vẽ để bạn có thể vẽ được các bản vẽ một các dễ dàng.

Hình 3. Vẽ bản vẽ Use case

Việc xây dựng các bản vẽ chúng ta đã bàn kỹ trong các bài trước, bạn xem lại các bài trước và biểu diễn lại các bản vẽ này lên Start UML.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=QMzLvR3jem4

4. Kết luận

Như vậy, chúng ta đã nghiên cứu qua tất cả các bản vẽ UML được sử dụng phổ biến trong OOAD. Đến đây, bạn đã có đủ kiến thức và kỹ năng để phân tích và thiết kế một phần mềm. Bây giờ bạn hãy cố gắng thực hành phân tích và thiết kế các hệ thống phần mềm để có thêm kinh nghiệm.

Các kiến thức này các bạn có thể dùng để phân tích và thiết kế một phần mềm mới hoặc dùng để mô tả nghiên cứu một phần mềm hoặc framework có sẵn nhằm phục vụ cho việc hiệu chỉnh phần mềm cho phù hợp với nhu cầu của khách hàng.

Trong một số trường hợp, cách thức cài đặt (codding) có thể khác với các bản vẽ thiết kế mà bạn đã tìm hiểu ở trên gây khó hiểu cho bạn. Đó là khi các hệ thống ấy sử dụng các Design Pattern như MVC Pattern, Delegate, Façade …. Vấn đề này chúng ta sẽ bàn trong chuyên mục “Design Pattern” trong thời gian tới hoặc bạn có thể tự nghiên cứu để hiểu thêm về vấn đề này.

How To Draw Sequence Diagram?

How to Draw Sequence Diagram?

A sequence diagram is a kind of UML diagram that is used primarily to show the interactions between objects that are represented as lifelines in a sequential order.

Creating sequence diagram

Perform the steps below to create a UML sequence diagram Visual Paradigm uml diagram tools.

In the New Diagram window, select Sequence Diagram.

Enter the diagram name and description. The Location field enables you to select a model to store the diagram.

Creating

actor

Creating lifeline

Alternatively, a much quicker and more efficient way is to use Resource Catalog:

Move your mouse pointer over the source lifeline.

Press on the Resource Catalog button and drag it out.

Release the mouse button at the place where you want the lifeline to be created.

A new lifeline will be created and connected to the

actor

/lifeline with a message. Enter its name and press Enter to confirm editing.

Auto extending activation

When create message between lifelines/actors, activation will be automatically extended.

Using sweeper and magnet to manage sequence diagram

The picture below shows the actor Inspector Assistant is being swept towards right, thus new room is made for new lifelines.

The picture below shows the message specify visit time is being swept downwards, thus new room is made for new messages.

The picture below shows when drag the magnet upwards, shapes below dragged position are pulled upwards.

Creating combined fragment for messages

A combined fragment of selected type will be created to cover the messages.

Adding/removing covered lifelines

After you’ve created a combined fragment on the messages, you can add or remove the covered lifelines.

Move the mouse over the combined fragment and select Add/Remove Covered Lifeline… from the pop-up menu.

As a result, the area of covered lifelines is extended or narrowed down according to your selection.

Managing Operands

After you’ve created a combined fragment on the messages, you can also add or remove operand(s).

Developing sequence diagram with quick editor or keyboard shortcuts

In sequence diagram, an editor appears at the bottom of diagram by default, which enables you to construct sequence diagram with the buttons there. The shortcut keys assigned to the buttons provide a way to construct diagram through keyboard. Besides constructing diagram, you can also access diagram elements listing in the editor.

Editing lifelines

There are two panes, Lifelines and Messages. The Lifelines pane enables you to create different kinds of actors and lifelines.

Button Shortcut Description

Alt-Shift-A To create an

actor

Alt-Shift-L To create a general lifeline

Alt-Shift-E

Alt-Shift-C

Alt-Shift-B

Alt-Shift-O To open the specification of the element chosen in quick editor

Ctrl-Del To delete the element chosen in quick editor

Ctrl-L To link with the diagram, which cause the diagram element to be selected when selecting an element in editor, and vice versa

Editing messages

The Messages pane enables you to connect lifelines with various kinds of messages.

Button Shortcut Description

Alt-Shift-M To create a message that connects actors/lifelines in diagram

Alt-Shift-D To create a duration message that connects actors/lifelines in diagram

Alt-Shift-C To create a create message that connects actors/lifelines in diagram

Alt-Shift-S To create a self message on an

actor

/lifeline in diagram

Alt-Shift-R To create a recursive message on an

actor

/lifeline in diagram

Alt-Shift-F To create a found message that connects to an

actor

/lifeline

Alt-Shift-L To create a lost message from an

actor

/lifeline

Alt-Shift-E To create a reentrant message that connects actors/lifelines in diagram

Ctrl-Shift-Up To swap the chosen message with the one above

Ctrl-Shift-Down To swap the chosen message with the one below

Ctrl-R To revert the direction of chosen message

Alt-Shift-O To open the specification of the message chosen in quick editor

Ctrl-Del To delete the message chosen in quick editor

Ctrl-L To link with the diagram, which cause the message to be selected when selecting a message in editor, and vice versa

Expanding and collapsing the editor Setting different ways of numbering sequence messages

You are able to set the way of numbering sequence messages either on diagram base or frame base.

Diagram-based sequence message

If you choose Single Level, all sequence messages will be ordered with integers on diagram base. On the other hand, if you choose Nested Level, all sequence messages will be ordered with decimal place on diagram base.

Frame-based sequence message

When you set the way of numbering sequence messages on frame base, the sequence messages in frame will restart numbering sequence message since they are independent and ignore the way of numbering sequence message outside the frame.

Related Resources

The following resources may help you to learn more about the topic discussed in this page.

Thực Hành Xây Dựng Bản Vẽ Sequence Diagram

Trong bài trước chúng ta đã tìm hiểu về Sequence Diagram, các thành phần, cách xây dựng và ứng dụng của nó. Trong bài này, chúng ta sẽ bàn về cách ứng dụng sequence diagram để thiết kế cho hệ thống eCommerce mà chúng ta đã bàn ở bài 3 của chuyên mục này.

1. Xây dựng Sequence Diagram Bước 1: Xác định các Use Case cần thiết kế

Tương tự như Activity Diagram, chúng ta cũng cần xác định các Use Case mà chúng ta cần sử dụng sequence Diagram để thiết kế chi tiết.

Xem xét bản vẽ Use Case Diagram chúng ta đã vẽ ở bài 3, chúng ta có thể thấy các Use Case sau cần thiết kế:

– Xem sản phẩm theo chủng loại

– Thêm sản phẩm theo nhà cung cấp

– Thêm giỏ hàng

– Chat

– Quản lý đơn hàng

– Thanh toán

– Theo dõi chuyển hàng

– Đăng nhập

Tiếp theo, chúng ta sẽ thiết kế cho chức năng ” Xem sản phẩm theo chủng loại “.

Bước 2: Xem Activity Diagram cho Use Case này chúng ta xác định các bước sau:

– Người dùng chọn loại sản phẩm

– Hệ thống sẽ lọc lấy loại sản phẩm tương ứng, sau đó lấy giá, lấy khuyến mãi và hiển thị lên màn hình.

– Người dùng xem sản phẩm

Bước 3: Đối chiếu với Class Diagram chúng ta xác định các đối tượng thực hiện như sau:

– Người dùng: chọn loại sản phẩm qua giao diện

– Giao diện: sẽ lấy danh sách sản phẩm tương ứng từ Products

– Giao diện: lấy giá của từng sản phẩm từ Class Prices và Promotion Amount từ lớp Promotions

– Giao diện: tổng hợp danh sách và hiển thị

– Người dùng: Xem sản phẩm

Bước 4: Vẽ sequence Diagram

– Xác định các lớp tham gia vào hệ thống gồm: người dùng (Guest), Giao diện (GUI System), Sản phẩm (Products), Giá (Prices), Khuyến mãi (Promotions). Trong đó GUI System để sử dụng chung cho giao diện, bạn có thể sử dụng cụ thể trang Web nào nếu bạn đã có Mockup (thiết kế chi tiết của giao diện).

– Guest gửi yêu cầu xem sản phẩm lên giao diện kèm theo chủng loại

– GUI system: gửi yêu cầu lấy danh sách các sản phẩm tương ứng với chủng loại cho lớp sản phẩm và nhận lại danh sách.

– GUI system: gửi yêu cầu lấy Giá cho từng sản phẩm từ Prices

– GUI system: gửi yêu cầu lấy khuyến mãi cho từng sản phẩm từ Promotions và nhận lại kết quả

– GUI system: ghép lại danh sách và hiển thị lên browser và trả về cho Guest

Thể hiện lên bản vẽ như sau:

Chúng ta nhận thấy để thực hiện được bản vẽ trên chúng ta cần bổ sung các phương thức cho các lớp như sau:

– Products class: bổ sung phương thức GetProductInfo(Product Type): trả về thông tin sản phẩm có loại được truyền vào. Việc này các đối tượng của lớp Products hoàn toàn làm được vì họ đã có thuộc tính ProductType nên họ có thể trả về được thông tin này.

– Prices: bổ sung phương thức GetPrice(ProductID): UnitPrice. Sau khi lấy được ProductID từ Products, GUI gọi phương thức này để lấy giá của sản phẩm từ lớp giá. Các đối tượng từ lớp Prices hoàn toàn đáp ứng điều này.

– Promotions: tương tự bổ sung phương thức GetPromotion(ProductID).

– GUI System(View Product Page): bổ sung phương thức DisplayProductList(List of product) để hiển thị danh sách lên sản phẩm. Ngoài ra, bạn cần có thêm một phương thức ViewProductbyType(ProductType) để mô tả chính hoạt động này khi người dùng kích chọn.

Như vậy, chúng ta thấy các phương thức trên đều thực hiện được trên các đối tượng của các lớp nên thiết kế của trên là khả thi. Bổ sung các phương thức trên vào các Class tương ứng chúng ta có bản vẽ Class Diagram như sau:

Hoàn tất sequence diagram cho tất cả các Use Case chúng ta sẽ hoàn thành việc thiết kế, đồng thời cũng hoàn tất bản vẽ Class Diagram.

2. Kết luận

Bản vẽ Squence Diagram có vai trò quan trọng trong việc thiết kế hệ thống. Đồng thời giúp chúng ta kiểm tra lại quá trình phân tích, thiết kế trước đây cũng như hoàn thành bản vẽ Class Diagram. Việc sử dụng thành thạo bản vẽ này giúp các bạn rất nhiều trong việc phân tích và thiết kế phần mềm.

Trong bài tiếp theo chúng ta sẽ bàn về Component Diagram và Deployment Diagram, những bản vẽ cuối cùng cho việc phân tích và thiết kế hướng đối tượng sử dụng UML. Mời các bạn đọc tiếp.

Bài tiếp: Bản vẽ Component Diagram

Bài trước: Bản vẽ Sequence Diagram

Thiết Kế Chức Năng Với Sequence Diagram Có Phức Tạp Không?

Sequence Diagram là bản vẽ xác định câu chuyện hậu trường của một chức năng. Câu chuyện hậu trường ở đây chính là sự tương tác giữa các nhóm đối tượng, các thông điệp được gửi và nhận giữa các đối tượng cũng như trình tự thời gian giữa những thông điệp đó.

Ví dụ như bài toán xuất ra màn hình các số nguyên tố bé hơn n:

Đầu tiên chương trình sẽ nhận input là một số n

Tiếp đó chương trình chạy vòng lặp từ 0 đến n

Rồi kiểm tra trong đó đâu là số nguyên tố

Cuối cùng trả về output là các số nguyên tố xuất hiện trên màn hình

Việc thực hiện các chức năng từ lúc nhận input, chạy vòng lặp, kiểm tra rồi trả kết quả, theo một trình tự, có sự tham gia của các hàm, các đối tượng. Và được trực quan hóa bằng bản vẽ chính là Sequence Diagram.

Các thành phần trong Sequence Diagram Đối tượng

Được kí hiệu bởi hình chữ nhật (kí hiệu là Lifeline trong StarUML) dùng để biểu diễn cho cả Class và Object. Chúng được phân biệt với nhau bởi dấu hai chấm đứng trước tên của Object.

Hình vuông này dùng để tượng trưng cho những lớp, những đối tượng mà bạn sẽ sử dụng trong quá trình thực thi code.

Đường vẽ nét đứt phía dưới hình chữ nhật chính là đường đời của đối tượng, dùng để thể hiện quá trình thực hiện thao tác của đối tượng từ lúc khởi tạo đến lúc biến mất.

Message

Dùng để thể hiện thông điệp đối tượng này truyền sang cho đối tượng khác. Có thể là những kết quả gửi đi, trả về, cũng có thể là những lần gọi làm,…

Có một số kiểu Message thường gặp:

Synchronous Message: Thông điệp cần có một request trước cho hành động tiếp theo.

Asynchronous Message: Thông điệp không cần phải có request trước đó cho hành động tiếp theo.

Self Message: Thông điệp tự gửi cho chính mình để thực hiện các hàm như check/ valid dữ liệu.

Reply Message/Return Message: Thông điệp trả lời lại những request.

Các bước xây dựng Sequence Diagram 1. Xác định các chức năng cần thiết kế

Dựa vào Use Case Diagram / User Story hay Requirement mà lựa chọn chức năng để thiết kế.

Chú ý: mỗi chức năng là một Sequence Diagram riêng biệt.

Ví dụ ở đây mình chọn chức năng Login cho một trang web Java theo mô hình MVC

2. Xác định các bước để thực hiện

Người dùng nhập tài khoản, mật khẩu vào form Login

Người dùng ấn nút Login

Form Login gửi request đến Controller chính

Controller chính tiếp tục gửi request từ form đến User Controller để thực hiện các hàm

User Controller sẽ gọi UserDAO để thực hiện hàm checkLogin()

UserDAO sẽ vào database tìm result set có tài khoản và mật khẩu tương ứng để trả về

Nếu có tồn tại tài khoản và mật khẩu đó, sẽ trả về một trang html thông báo đăng nhập thành công cho người dùng

Nếu không thì trả về một html thông báo tài khoản hay mật khẩu bị sai và yêu cầu đăng nhập lại

3. Xác định các đối tượng tham gia vào

Dựa vào ý tưởng trên, mình có thể nhận thấy các đối tượng

Actor thể hiện người dùng (Actor được add rời từ model)

Browser là nơi người dùng thao tác (Class)

:DispatcherController để nhận button và thực hiện thao tác gửi về các controller khác (Object)

:UserController là nơi nhận dữ liệu và xử lý (Object)

:UserDAO để truy cập database (Object)

DataBase là nơi lưu các tài khoản, mật khẩu (Class)

View để trả về trang html show ra cho người dùng (Class)

Vì ở đây có 2 điều kiện là login thành công hoặc thất bại nên mình sẽ sử dụng thêm Combined Fragment để tạo ra một khung điều kiện và có 2 operand là đúng hoặc sai.

Sau khi xác định được các bước và các đối tượng tham gia vào, chúng ta đã có thể vẽ được một Sequence Diagram rồi.

Ứng dụng

Thiết kế và phát triển các chức năng

Kiểm chứng và bổ sung method cho các Class

Tạm kết

Sequence Diagram là bản vẽ để xác định các đối tượng cũng như tuần tự các bước để thực hiện một bài toán, một chương trình. Sequence Diagram được dùng để thiết kế phát triển và test các chức năng. Qua bài viết này, hi vọng các bạn có thể biết được Sequence Diagram là gì cũng như cách vẽ một Sequence Diagram.

User Flow Trong User Experience Là Gì?

User flow được dựa trên sự chuyển động của người dùng xuyên suốt trong quá trình sử dụng sản phẩm, lập bản đồ cho người dùng theo từng bước từ lúc bắt đầu cho đến bước tương tác cuối cùng

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ đề cập về một số khía cạnh của user flow để hiểu hơn về chúng là gì và làm cách nào để sử dụng trong quá trình thiết kế

Chúng tôi sẽ chia nhỏ hướng dẫn thành các phần sau:

Có rất nhiều cách khác nhau mà người dùng có thể thực hiện khi tương tác với sản phẩm. Một user flow là đại diện trực quan, được viết ra hoặc thực hiện bằng kỹ thuật số, là một trong những con đường có thể thực hiện khi sử dụng một ứng dụng hoặc trang web. Sơ đồ bắt đầu với bước đầu tiên của khách hàng trên sản phẩm, như màn hình hoặc trang chủ và kết thúc bằng hành động và kết quả cuối cùng, như mua sản phẩm hoặc đăng ký tài khoản. Việc mô tả quá trình cho phép designers đánh giá và tối ưu hoá trải nghiệm người dùng và do đó tăng tỷ lệ chuyển đổi khách hàng.

Giờ đây chúng ta đã biết UX flow là gì, vì thế chúng ta có thể nhìn nhận tại sao nó có ích trong quá trình thiết kế. Nghiên cứu user flow trong một trang web hoặc ứng dụng có thể chứng minh sự hữu dụng cho dù bạn thiết kế một sản phẩm mới hoặc làm mới một sản phẩm cũ.

User flows thực sự có ích nếu bạn cần:

Thiết kế giao diện trực quan

Mục đích chính của thiết kế sản phẩm nơi mà khách hàng có thể “lọt vào vùng” nhanh chóng, là khả năng tăng xác suất mua hàng hoặc đăng ký sản phẩm khách hàng.

Một lợi ích khác là tăng cường di chuyển dễ dàng thông qua nền tảng của bạn, chắc chắn rằng thời gian người dùng không bị lãng phí khi tìm kiếm những việc cần làm tiếp theo. Đương nhiên, thường có nhiều hơn một tuyến đường mà người dùng có thể đi để hoàn thành nhiệm vụ. User flows miêu tả các mẫu có thể giúp cho các nhà thiết kế dễ dàng đánh giá sự hiệu quả của giao diện mà họ tạo ra.

Đánh giá các giao diện hiện có

Cho những sản phẩm đã được sử dụng, biểu đồ user flow giúp xác định những gì đang hoạt động, những gì không và những vùng nào cần được cải thiện. Nó giúp nhận định tại sao người dùng đình trệ tại một điểm nhất định và những gì bạn có thể làm để khắc phục nó. Liệu mô hình của màn hình đã hợp lý chưa? Lập bản đồ chuyển động trong một giao diện theo kiểu kế hoạch chi tiết giúp bạn xem người dùng có các tuỳ chọn nào trên mỗi trang và nếu các tuyến đường có sẵn giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ một cách bẩm sinh và không tốn thời gian.

Trình bày sản phẩm của bạn cho khách hàng hoặc đồng nghiệp

UX flows có thể dùng cho tất cả loại giao diện và thiết kế web, nhưng một số loại của biểu đồ nhất định có giá trị hơn tuỳ thuộc vào những gì bạn đang tạo. Đây là một số mô tả về biến thể user flow và khi nào dùng chúng

Task Flows Wire Flows User Flows

UX Flows được tổng hợp sớm, trong các giai đoạn lập kế hoạch thiết kế, sau khi nghiên cứu người dùng đã được tiến hành. Chúng tạo thành một phần quan trọng của nền tảng mà sản phẩm bạn xây dựng và có thể dùng làm tài liệu cho các nhà thiết kế khác. Khi bạn đã thu thập dữ liệu của mình từ user testing, user flow giúp xác định có bao nhiêu màn hình cần thiết, thứ tự chúng sẽ xuất hiện, những thành phần nào cần xuất hiện. Flowcharts cũng có thể làm các giao diện hiện có để nâng cao trải nghiệm người dùng hoặc giải quyết mọi rắc rối mà người dùng có thể gặp phải với giao diện.

User Flow được coi là một phần sản phẩm của bạn, các yếu tố bạn cung cấp cho khách hàng và đội thiết kế khi sản phẩm của bạn hoàn thành. Trình bày flowchart chi tiết có thể giúp bạn xác thực các quyết định thiết kế cho đồng nghiệp của bạn. Tuy nhiên, thiết kế liên tục được sửa đổi và user flows có thể được xem xét lại và chỉnh sửa thêm khi cần thiết.

Dấu mốc quan trọng của một ứng dụng và trang web thành công nằm ở sự trực quan trong thiết kế của nó. Khi người dùng có thể dễ dàng dùng giao diện mà không do dự hay nhầm lẫn, có nhiều khả năng họ sẽ mua sản phẩm hoặc truy cập lại trang web. User flow là một công cụ tốt cho các nhà thiết kế công cụ như họ có thể hỗ trợ đánh giá sự hiệu quả và đơn giản trong thiết kế sáng tạo của bạn.

Cùng thời điểm đó, flowchart và UX flows hỗ trợ những thành viên khác của đội thiết kế và dễ dàng trao đổi cách bố trí của một giao diện với các đối tác và nhà đầu tư. Bằng cách cung cấp một đại diện trực quan về những gì người tiêu dùng gặp phải, bạn có thể đảm bảo người dùng trải nghiệm của bạn sẽ hài lòng và không thấy vọng.

Cập nhật thông tin chi tiết về Staruml 5.0 User Guide (Modeling With Sequence Diagram) trên website Englishhouse.edu.vn. Hy vọng nội dung bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu của bạn, chúng tôi sẽ thường xuyên cập nhật mới nội dung để bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!